Tinkeringblog

Tout ce que vous allez lire est un aperçu des changements sur lesquels l’équipe de développement de Firefall travaille actuellement. Tous les détails peuvent changer au fil du temps et le feront certainement à mesure que le développement se poursuit.


Bonjour à tous pilotes ARES ! Firefall est en perpétuelle progression et évolution. Nous sommes heureux d’avoir déjà partagé avec vous nos plans d’évolution concernant des sujets tel que le combat réactif, les armes, l’IA des ennemies ou bien encore la progression des personnages. Pour conserver cet état d’esprit nous allons saisir cette occasion pour vous en dire plus sur un nouveau système en développement.


Au cœur de la mécanique de progression de Firefall, se trouve le système régulant l’évolution des récompenses et de l’équipement. L’objectif de ce système est de toujours offrir de nouveaux sommets à atteindre pour accroître votre pouvoir en obtenant de meilleurs butins. Vous avez également la possibilité d’accroître la puissance d’un objet en améliorant cet équipement.


C’est dans ce but que nous introduisons sans plus attendre l’Assemblage !


Assemblage

Les assembleurs sont des artisans, ingénieurs et scientifiques au sommet de leur art dans le domaine de la technologie Crystite. On peut les trouver dans des points d’activité majeur tel que Copacabana, Dredge et la station de recherche Kanaloa, vous pourrez alors requérir leurs services pour améliorer vos armes, compétences et noyau de battleframe.


Firefall MMOFPS F2P Sci-Fi MMO FPS game


Pour tout résumer, améliorer un équipement le rendra plus performant dans son domaine de spécialisation. Lorsque vous améliorerez une arme ses dommages augmenteront. Améliorer une capacité réduira son temps de recharge, et renforcer votre noyau de battleframe vous donnera un bonus de santé plus conséquent.


Les autres statistiques d’un objet peuvent également progresser, mais nous en parlerons plus en détail ultérieurement dans ce texte.


Tiers d’objet et succès critique

L’équipement possèdera désormais une nouvelle statistique de « tiers », débutant à 1 et s’accroissant à chaque amélioration de l’équipement. Le tiers de l’objet peut être consulté d’un simple coup d’œil ; il est visible directement dans la fiche technique d’un équipement et il figure également en tant que suffixe au nom de l’équipement, s’accompagnant d’un signe (+).


L’équipement peut être amélioré jusqu’à +9, où tiers 9. Bien entendu ce système deviendrait vite rébarbatif s’il ne s’agissait que d’un simple accroissement des dégâts ou de la santé, aussi y avons-nous ajoutés quelques subtilités. Bien que le processus d’amélioration ne puisse pas échouer, il existe une chance que l’assembleur ait un éclair de génie et que l’amélioration devienne un succès critique.


Lorsque cela se produit, l’amélioration procurera des bonus supplémentaires à l’équipement. Par exemple, une arme verra ses dégâts accrus, mais bénéficiera également d’une augmentation de ses statistiques secondaire comme son maniement, sa capacité de chargeur ou bien encore sa cadence de tir. La méthode pour déterminer quelle statistique sera augmentée est toujours en développement mais ne sera pas basée sur l’aléatoire. Un succès critique sur une compétence améliorera les statistiques de celle-ci en plus de la diminution du temps de recharge déjà accordé par l’amélioration classique.


Lorsque vous recyclez un équipement que vous avez amélioré, vous recevrez une portion des ressources dépensées lors des améliorations, en plus des récompenses classiques du recyclage. Si un équipement possédait des succès critique, il existe une chance de récupérer des matériaux spéciaux, qui peuvent être à leur tour utilisés lors du processus d’amélioration d’un équipement pour accroître les chances de succès critique. Nous avons également pensé aux joueurs qui apprécient tirer le maximum possible de leur équipement puisqu’il sera possible de « rétrograder » le tiers d’un équipement, retirant toutes les améliorations non-critique. Prenez par exemple un fusil à plasma de tiers 9 avec 3 succès critique. Vous aurez l’option de rétrograder l’objet au tiers 3, conservant ainsi uniquement les 3 améliorations qui ont obtenues un succès critique. Vous seriez alors en mesure de recommencer le processus d’amélioration, dans l’espoir d’obtenir plus de succès critiques. Notez que rétrograder un objet ne vous fait récupérer aucune des ressources dépensées lors des améliorations précédentes ; dans l’idée nous avons inclus cette option pour ceux ayants des tonnes de ressources à dépenser et ayants le désir d’obtenir les plus hautes statistiques possibles pour leurs armes.


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Equipement Prototype et améliorations unique

Les améliorations mentionnées précédemment sont disponibles pour tous les objets. Certains objets sont cependant spéciaux et bénéficient d’une manière supplémentaire d’être amélioré. Dans l’optique d’étoffer le système d’amélioration tout au long du jeu ces objets spéciaux recevront leur propre voie de personnalisation, unique pour chacun d’entre eux, et cela en plus des améliorations classiques disponible pour tous les équipements. Ces améliorations uniques peuvent offrir différents choix entre plusieurs options, vous permettant de spécialiser l’objet en une version plus adaptée à un style de jeu particulier. Ceci vous permettra également de faire évoluer des équipements rares en épiques, d’accroître leur niveau et d’ajouter des propriétés spéciales.


Ce système d’amélioration est toujours en phase de développement et donc sujet à de potentiels changements. Nous partagerons avec vous plus d’information lorsque le système entrera dans sa phase de finalisation.


Mise à jour des modules

Même si notre système de module actuel offre de larges possibilités de customisation, nous pouvons toujours l’améliorer, notamment dans le domaine de son accessibilité. L’objectif de cette refonte des modules est de les rendre plus compréhensible et facile à l’emploi, de réduire l’espace qu’ils prennent dans l’inventaire et de faire en sorte qu’il soit plus aisé aux joueurs de conserver leur pouvoir tout au long de leur progression.


Voici ce qui ne changera pas :

  • Les objets possèdent toujours un emplacement de module de couleur.
  • Les couleurs des modules restent les mêmes (rouge, jaune, bleue, orange, vert, violet)


Et voici ce qui changera :

  • Désormais les modules ne possèdent plus de restriction de niveau pour être équipés et ne possèdent plus de niveaux eux-mêmes.
  • Les modules ne possèdent plus d’indice de pouvoir (pas d’inquiétude, ceci n’impactera pas votre propre indice).
  • La distinction entre les modules d’arme et de compétence n’existe plus. Un module peut désormais être utilisé pour l’un comme pour l’autre.


L’indice de puissance retiré des modules sera redistribué aux compétences et HKM. Les compétences possèdent désormais le triple de leur précédent indice de pourvoir, tandis que HKM possède désormais quatre fois cette valeur. Nous équilibrerons cette partie lors des phases de test et la ferons évoluer en fonction des résultats, mais c’est de cette manière que l’indice de pouvoir sera recalculé pour le moment.


Nouveau modules

Chaque module possède désormais deux ou plus statistiques. Certaines s’appliquent lorsque le module est attribué à une arme, tandis que d’autres entrent en action lorsqu’il est utilisé sur compétence ou HKM. Les statistiques utilisées sont indiquées dans la fiche technique de l’objet.


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Les modules sont désormais qualifiés de « basique » ou « hybride ». Les modules basiques sont de couleur rouge, jaune et bleue, tandis que les hybrides sont orange, vert et violet. Les modules basiques seront récupérés directement sur les ennemis ou en tant que récompense de mission.


Les modules hybrides sont créés à l’aide d’un assembleur en combinant deux modules basiques de différentes couleurs. Les hybrides possèdent 70% des statistiques de chacun de leurs modules parents (signifiant que la valeur finale de leurs statistiques combinées est supérieure de 40% aux modules basiques).


Modules basiques

Rouge

  • Rate Enhancer : Cadence de tir d’arme/Charge d’arme/Recharge de compétence
  • Force Enhancer: Dégâts critiques/Force d’une compétence

Jaune

  • Capacity Booster : Chargeur d’une arme/Durée d’une compétence
  • Precision Booster: Précision d’une arme/Maniement d’une arme/Puissance d’une compétence

Bleue

  • Range Amplifier : Portée d’une arme/Portée d’une compétence
  • Radial Amplifier : Zone d’effet d’une arme/Zone d’effet d’une compétence


Modules hybrides

Orange

  • Enduro Pod (Rate Enhancer + Capacity Booster)
  • Quicksilver Pod (Rate Enhancer + Precision Booster)
  • Hailstorm Pod (Force Enhancer + Capacity Booster)
  • Roundhouse Pod (Force Enhancer + Precision Booster)

Vert

  • Flood Chip (Capacity Booster + Range Amplifier)
  • Deluge Chip (Capacity Booster + Radial Amplifier)
  • Marksman Chip (Precision Booster + Range Amplifier)
  • Firestorm Chip (Precision Booster + Radial Amplifier)

Violet

  • Pulsating Dynamo (Rate Enhancer + Radial Amplifier)
  • Behemoth Dynamo (Rate Enhancer + Range Amplifier)
  • Impact Dynamo (Force Enhancer + Range Amplifier)
  • Collateral Dynamo (Force Enhancer + Radial Amplifier)


Tiers de module

Chacun des types de module mentionné ci-dessus existe en plusieurs tiers. Plus le tiers d’un module est haut, plus ses statistiques seront élevées. Pour faire progresser le tiers d’un module combinez-le avec deux autres modules de tiers et de couleur similaire. (Ces deux modules n’ont pas besoin d’être les mêmes, simplement d’être de la même couleur).


Ceci implique chaque module que vous découvrez peut être inclus dans le processus de progression pour améliorer le tiers de vos modules favoris, ou pour créer un module hybride de votre choix. Puisque tous les modules peuvent désormais être combinés ils ne possèdent plus de niveaux. Vous serez en mesure de vendre vos modules en excès, ce qui devrait faire de la place dans votre inventaire !


Cas spéciaux

Il existe quelques modules qui ne s’intègrent pas dans ce nouveau système. Ceux-ci sont les « prototypes » spéciaux, des modules obtenus lors de rencontres spécifiques, de missions ou d’opérations (comme « Jugement » ou « Apothéose »). Ces modules resteront tel qu’ils sont maintenant : des équipements spéciaux qui peuvent être insérés dans une arme ou une compétence, lui octroyant des propriétés uniques. Les modules prototypes ne possèdent pas de tiers, rendant leur combinaison avec d’autres modules impossible.


De nouveaux modules prototypes continueront d’être introduits en tant que récompense spéciale lorsque nous créerons de nouvelles missions et opérations.


Note sur les modules de « Déploiement » :

Les modules de déploiement sont un cas à part. Ces modules ne seront pas retirés du jeu, mais ils n’existeront plus en tant qu’hybrides. Les modules de déploiements suivront la même logique que les modules prototypes, ne pouvant pas être combinés. Les modules de déploiements peuvent uniquement être utilisé sur une compétence, et ne sont qu’obtenus lors des opérations.


Qu’adviendra-t-il des modules existants ?

Lorsque le nouveau système de module sera mis en place les modules déjà actifs au sein de l’équipement continueront de fonctionner. S’ils se trouvent au sein d’une pièce d’équipement qui est recyclée, chacun des anciens modules vous sera retourné avec un équivalent s’intégrant dans le système de tiers.


Tous les anciens modules dans votre inventaire seront déplacés dans la catégorie de recyclage et ne pourront plus être équipés. Lorsque les anciens modules seront recyclés ils vous accorderont un module de tiers et fonction comparable à celui qu’il remplace. Ceci signifie que, si vous le désirez, vous pourrez convertir vos anciens modules et mettre votre équipement au goût du jour immédiatement.


Nous espérons que ce nouveau système de module rajoutera un attrait à Firefall ! Comme toujours ces nouveautés sont en cours de développement et sont donc sujettes à changement avant leur mise en place. Nous aimerions cependant avoir votre avis, n’hésitez pas à nous le laisser sur les réseaux sociaux et le forum !