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Joyeux Halloween ! Cette semaine, notre annonce sur le développement va vous faire découvrir un nouvel ensemble de mécaniques tournant autour de l’artisanat et des objets. Nous vous avons partagé par le passé quelques idées sur le système de recyclage, les spécialisations d’artisanat ou la restructuration de la durabilité et des réparations, et nous allons aujourd’hui vous en révéler davantage. Cependant, n’oubliez pas que ce ne sont que des idées brutes qui ont toujours besoin d’être travaillées, certains détails pourraient fort probablement changer au cours des prochaines semaines.

Spécialisation d’artisanat

Notre dernière annonce vous a fait découvrir un arbre de recherche qui va faciliter la présentation de la mécanique de recherche. Ce changement devrait permettre aux nouveaux joueurs de mieux comprendre quels composants sont débloqués par quelle recherche afin de diriger leurs efforts plus efficacement.

En plus de ce changement, nous voulons introduire les spécialisations d’artisanat. Le but de ce système est de donner aux joueurs plus de moyens d’approfondir le type d’artisanat qu’ils préfèrent en leur apportant plus d’options de personnalisation, plus de composants optionnels, et des recettes spéciales à ramasser dans le monde ou via des missions ou des faits d’arme.

Nous prévoyons de répartir les recettes en trois catégories : armes (principales et secondaires), modules de compétences, et modules de Battleframes (servomoteurs, propulseurs, MHK, blindages et passifs). Les recettes générales resteront disponibles à tous. Chacun devra choisir une spécialisation lorsqu’ils débutent dans l’artisanat. Les vétérans conserveront probablement ce qu’ils ont appris avec le système actuel.

Ce système ouvre également la porte à l’ajout de nouvelles spécialisations (avec l’option d’en changer) telles que véhicules, ramassage de ressources, ou construction d’avant-postes.

Prestige d’objet

Nous prévoyons de rapidement implémenter une nouvelle mécanique de prestige ou d’expérience d’objet. Le principe serait que les joueurs accumulent ces points lorsqu’ils sont en combat actif contre des Élus ou d’autres habitants de Firefall. Être en combat (et pas seulement utiliser un objet) diminue sa durabilité aussi vite que cela augmente son prestige. Au contraire, mourir n’a aucun impact sur le prestige mais fait toujours chuter la durabilité. Au final, plus un objet dure longtemps, plus de prestige il va accumuler.

Afin d’augmenter la durée de vie des objets, nous allons ajouter une nouvelle option de réparation à plusieurs niveaux. Plus vous investissez de crystite pour réparer un objet, moins grand sera l’impact sur ses réserves de durabilité. Par exemple, si vous souhaitez réparer votre canon à plasma au prix le plus bas, les 1000 points de durabilité vont couter 1000 points sur vos réserves de durabilité. Si par contre vous faites le choix d’utiliser le second niveau de réparation et de payer 5 crystite par point de durabilité, l’impact sur les réserves de durabilité sera réduit à 55%. Le canon à plasma ne perdrait alors que 550 points sur ses réserves. Cette mécanique vous donne le pouvoir d’allonger la durée de vie de vos objets contre un cout plus élevé.

Les objets que vous trouvez sur les créatures commencent avec un prestige plus élevé puisqu’ils n’ont pas de réserve de réparation. Il sera probablement basé sur leur rareté et leur qualité. Le niveau de prestige de vos objets va tenir un rôle majeur dans le prochain système que nous allons

Recyclage

Nous avons parlé à plusieurs reprises d’un système de Recyclage et il est temps d’implémenter ce système en jeu. L’idée est que le joueur devrait avoir un retour sur les objets qu’ils trouvent ou qu’ils utilisent en combat. En recyclant un objet, les joueurs vont recevoir des ressources et des points de recherche. Ces points permettent de débloquer des nanogravures et des fonctionnalités avancées dans l’arbre d’artisanat.

En plus des ressources et des points de recherches, vous avez une chance d’obtenir des objets rares en procédant à un recyclage. Par exemple, recycler un objet pourra générer une nouvelle nanogravure de « technologie oubliée » qui permettra au joueur de fabriquer un objet qui s’est perdu au fil du temps depuis le Firefall. Ces nanogravures pourront soit être permanente ou à usage unique. Elles pourront aussi être vendues sur le marché ARES à d'autres artisans.

C’est là que le Prestige entre en jeu. Plus le prestige d’un objet est élevé, plus l’objet donne de ressources et de points de recherche ; mais aussi plus grandes seront les chances d’obtenir des composants rares ou des nanogravures de l’objet recyclé. Utiliser les objets en recyclage ou comme éléments de fabrication vous aidera grandement.

Voilà juste un échantillon des changements sur lesquels nous travaillons. Comme indiqué en début de blog, ce ne sont que les idées actuelles. En passant par l’implémentation, la phase de test, la réitération et bien d’autres étapes, ces concepts seront sans doute amenés à évoluer. Le nombre exact, les coûts, et les exemples utilisés ne sont pas encore définitifs et requièrent encore de nombreux tests ainsi que des retours de la part de la communauté. Merci d’avoir lu ce blog, pensez à nous donner vos impressions sur les forums.