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Tout au long des derniers mois, Red 5 studios a travaillé d’arrache pieds pour conduire Firefall au niveau supérieur. Cela passe par l’amélioration de l’expérience pour les nouveaux joueurs, l’ajout de missions de campagne, la révision de l’interface d’artisanat, l’équilibrage des combats et bien d’autres optimisations encore. Nous avions reconnu que certains aspects du jeu avaient besoin de plus de travail, et nous avons fait de notre priorité de rendre Firefall plus fun mais aussi plus abouti. Vous découvrirez nos efforts dans notre prochaine mise à jour, en plus d'en avoir un avant-goût dans notre récapitulatif de la table ronde des développeurs qui a eu lieu ce jeudi 9 janvier, avec nos principaux développeurs, Scott Rudi, John Deschazer, Matthew Cucuzza et James Macauley.


Histoire / Campagne

Q : Que pouvons-nous attendre des missions de campagne et comment les joueurs pourront y accéder ?


R : Les joueurs peuvent s’attendre à un développement de l’histoire de Firefall, ainsi que de ses personnages. Vous en saurez plus sur les personnages connus, tels qu’Oilspill et Aero, en plus d’en découvrir d’autres. Les joueurs n’auront pas à recommencer un nouveau personnage pour accéder aux missions de campagne. Tout le monde pourra en profiter. Nous voulons aussi rendre ce contenu instancié, pour que les joueurs puissent le revisiter à volonté, avec un leaderboard dans le futur.


Q : Qu’est-ce que le journal de missions ?


R : Le journal de mission sera le fil conducteur de la campagne. C’est votre journal de quêtes, de faits d’arme et d’instances. Les joueurs pourront aussi acquérir des points spéciaux, en participants aux évènements dynamiques ou aux missions ARES, pour débloquer la prochaine mission de campagne. Nous voulons encourager les joueurs à prendre leur temps pour apprécier ce contenu, plutôt que de le dévorer en quelques jours.


Mods

Q : On veut en savoir plus sur les Mods.


R : Le système de Mods est une nouvelle mécanique dans la progression et la personnalisation de Battleframes. Lorsque vous débloquerez les contraintes de votre Battleframe, comme la masse, la puissance ou le processeur, vous gagnerez des « points Mods » qui peuvent être utilisés pour équiper un assortiment de Mods. Beaucoup de Mods peuvent être obtenus avec le déblocage de contraintes pour un Battleframe en particulier, mais une fois acquis ils peuvent être utilisés sur tous les Battleframes.

Q : Les points Mods et la liste de Mods


R : Les points Mods sont spécifiques pour chaque Battleframe, et peuvent être vus comme une « dépense » allouée pour la personnalisation du Battleframe. La liste de Mods représente les Mods qui ont été débloqués et qui sont disponibles pour leur équipement. Les Mods de départ sont des améliorations générales qui facilitent la vie des opérateurs ARES dans leur exploration dans Nouvel-Eden. Les types de Mods varient. Ils peuvent fournir de nouvelles fonctions, comme le combat au corps à corps, ou donner des aptitudes passives ou actives.


Q : Est-ce que les Mods amélioreront les statistiques ?


R : Certains Mods amélioreront les statistiques, comme une meilleure régénération des points de vie ou de la vitesse de déplacement, mais la majorité des Mods donneront des alternatives plus dynamiques au style de jeu.

Perks


Réparation, Recyclage et Prestige

Q : Pouvez-vous expliquer la réparation à plusieurs niveaux ?


R : Vous serez en mesure d’augmenter la durée d’un objet en dépensant de la Crystite sur les réparations de cette pièce d’équipement. Par exemple, si vous êtes un joueur de Tier 4 qui a pris du temps à construire une superbe arme, vous aurez l’option de la réparer à cinq différents niveaux. Chaque niveau de réparation a un montant de Crystite et de points de réparation différents. Au niveau maximum de réparation, vous utilisez seulement 25% de la réserve de réparation pour réparer votre équipement pour qu’il dure plus longtemps, et pour que vous obteniez plus de Prestige durant son utilisation.

Repair


Q : Comment fonctionnent le Recyclage et le Prestige ?


R : Lorsque vous êtes en combat, vos objets se dégradent et la durabilité diminue. Désormais, ces objets gagneront du Prestige. Plus un objet aura du Prestige, meilleures seront les récompenses que vous recevrez pour son Recyclage. Ces récompenses iront des points de recherche, à la Crystite, au nanogravures « légendaires ».


Q : Comment s’articulera la limite de l’inventaire dans le Recyclage et le Prestige ?


R : Avec le Recyclage, les joueurs pourront transformer les pièces inutiles en Crystite et récompenses. De cette manière, vous pourrez faire de la place dans l’inventaire et gagnez de la Crystite en prime.


Artisanat et recherche


Q : Combien de professions à rechercher pourrons-nous découvrir ?


R : Nous débuterons avec trois professions : une pour les armes, une pour les aptitudes, et une pour les modules de Battleframe (blindage, compétences passives, servomoteurs, propulseurs, et MHK). Même si nous débutons avec ces trois professions, nous comptons en ajouter d’autres plus tard. Nous voulons aussi encourager les joueurs qui ne sont pas intéressés par la création d’équipement, de participer grâce aux prochaines professions qui ne seront pas rattachées à l’artisanat.


Q : Pouvez-vous nous donner un exemple de profession n’étant pas rattaché à l’artisanat ?


R : Nous avons beaucoup d’idées sur lesquelles nous travaillons, comme le chasseur de ressources, qui serait en mesure de trouver des ressources particulières. Une autre idée serait un spécialiste des Thumpers qui pourrait modifier les Thumpers avec des tourelles par exemple.


Q : Qu’adviendra-t-il des nanogravures qui ont été recherchées lors de l’arrivée de ce nouveau système ?


R : Vous ne perdrez pas les recherches déjà effectuées. Les joueurs existants garderont ces nanogravures dans le système de profession, et auront accès à toutes les professions du moment qu’ils ont les nanogravures recherchées dans ces professions. Alors que nous ajoutons de nouvelles professions, ces joueurs auront le choix de se re-spécialiser dans ces professions ou non. Il y aura aussi un coût pour ces re-spécialisations. Plus vous changerez de professions, plus ce coût augmentera. Le coût baissera si vous ne procédez pas souvent à ce re-spécialisations, mais vous perdrez l’accès aux nanogravures qui ne sont pas dans la profession dans laquelle vous vous étiez spécialisé.


Interface
 

Q : Quels sont les changements de l’interface d’artisanat ?


R : Nous avons simplifié l’interface, pour qu’elle soit plus claire, avec une navigation facilitée. La nouvelle interface utilise une représentation visuelle, qui se focalisera sur des étapes de manière plus digeste. Les joueurs pourront aussi voir les statistiques finales de l’objet avant de le créer, vous permettant de modifier les ressources que vous utiliserez avant d’avoir l’objet final.

Crafting 01
Crafting 02


Q : Quels changements ont été apportés à l’affichage tête haute pour les joueurs ?


R : Le nouvel affichage a eu un changement visuel pour donner un effet plus sci-fi, mais aussi pour être plus pratique. Et le meilleur : il pourra être modifié. Avec le nouvel affichage, vous pourrez glisser-déposer les aptitudes, les auxiliaires et les objets, dans les huit emplacements disponibles. Nous avons aussi amélioré l’interface du chat, avec une apparence plus épurée, avec la possibilité d’ajouter ses propres canaux d’armée, d’escouade, etc…


Progression et contraintes


Q : Que pouvez-vous dire sur les changements concernant la progression ?


R : Pour commencer, nous voulons être clairs sur une chose : c’est une itération du système actuel. Nous avons décidé que nous devions ajuster les nombres pour mieux correspondre avec le monde, les créatures et l’artisanat.


Nous avions identifié une série de problèmes avec le système de progression actuel, mais nous avions été en mesure de corriger ces problèmes sans une refonte du système en lui-même. Le premier problème, était que les joueurs pouvaient passer outre les tiers d’équipements, en d’autres termes : être en mesure de « battre » le contenu avancé avec un équipement basique. Le second problème, était le manque de clarté dans l’évolution de votre personnage. Il n’y avait pas de besoin d’obtenir un nouvel équipement afin d’explorer les nouvelles zones et explorer le nouveau contenu.


Avec ceci à l’esprit, nous avions implémenté le concept de tier de zone pour les créatures en décembre, et cela a été le premier pas vers les changements dans la progression. Pour les personnes ne connaissant pas ce système le voici dans les grandes lignes :

- Nouvel-Eden – Tiers 1 et 2

- Diamondhead – Tier 2

- Mers des Sargasses – Tier 3

- Antarctique - Tier 4



Ce qui veut dire que vous ne verrez pas de créatures de niveau inférieur à la zone dans laquelle elle se trouve. Même si vous utilisez des Thumpers de tailles restreintes dans ces zones.

Pour encourager les joueurs à se rendre dans ces zones, nous distribuerons différentes qualités de ressources selon le tier de la zone. Plus haut sera le tier, plus haute sera la qualité de la ressource que vous aurez dans cette zone.

La prochaine étape, sera d’augmenter la puissance des créatures pour rendre le jeu plus stimulant, surtout pour les joueurs n’ayant pas le bon tier d’équipement contre certains types de créatures. Nous ne voulons pas rendre les combats contre les créatures de tiers plus avancés impossibles. Juste plus difficiles. Nous pensons toujours que les joueurs seront en mesure de se battre contre des créatures au-dessus de leur tier, avec des risques et des récompenses plus importants.


Q : Comment se passera le déblocage de contraintes en comparaison de l’itération précédente ?


R : Nous avons augmenté le nombre de contraintes à débloquer ainsi que les différences de statistiques entre les tiers. Afin de simplifier ce système, nous vous montrerons seulement le tier dans lequel vous vous trouvez. Une fois que vous aurez débloqué toutes les contraintes de ce tier, vous pourrez continuer la progression vers le prochain tier.


Il n’y aura pas seulement une simplification visuelle, mais un échelonnement des coûts associés au déblocage de contraintes de tiers supérieurs. Vous verrez un coût plus important pour la dernière contrainte d’un tier, mais une augmentation des coûts plus linéaire dans un même tier, pour que ce soit progressif.

Progression 02


Q : Quels ont été les facteurs décisifs dans le changement du système de contraintes ?


R : La compréhension était un premier facteur. Aussi, nous voulions présenter les tiers d’une manière différente, pour que les joueurs aient un plus grand sentiment d’accomplissement. Globalement, ce système correspond à l’ancien, mais vous aurez besoin de moins de sessions de jeu pour évoluer, alors qu’auparavant il fallait un temps plus important pour passer au niveau suivant.


Q : A quel moment peut-on équiper les pièces du tier dans lequel on se trouve ?


R : Avec la suppression de l’équipement en « tier », les joueurs seront en mesure d’équiper ce qu’ils veulent, du moment qu’ils ont les contraintes demandées. Cependant, avec l’augmentation du coût des contraintes, équiper des pièces n’étant pas dans votre tier de progression sera plus cher. Vous pourrez créer un objet poussant les statistiques vers le tier suivant, mais qui baissera les autres statistiques, pour avoir une pièce qui ne sera pas aussi chère à équiper au final. Il y aura plus de flexibilité dans le choix de votre équipement, de sa personnalisation et votre style de jeu.


Q : Quel en sera l’impact sur la courbe de progression de Firefall ?


R : Cela augmentera la progression verticale de Firefall. Au tier IV, un Battleframe pourrait infliger 8x plus de points de dégâts ou de type de dégâts selon la personnalisation de l’équipement.


Q : Avant, les développeurs parlaient d’une progression « diagonale » avec moins d’emphase sur la progression verticale. Pourquoi avez-vous incorporé plus de progression verticale dans cette itération ?


R : Ce n’était pas une décision que nous avions pris à la légère. Nous avions eu des retours sur le manque de sentiment de progression pour les joueurs. Et nous étions d’accord avec ceci. Débloquer les contraintes du Battleframe semblait insignifiant, et on ne pouvait pas en voir la différence. On pouvait le voir seulement lors du passage d’un Battleframe basique vers un autre de tier supérieur. Ce nouveau système sera plus apparent, et vous pourrez témoigner de la puissance de votre personnage, tout en restant dans le domaine du raisonnable dans cette courbe de puissance.


Q : Qu’en sera-t-il des contraintes qui ont été débloquées par les joueurs lorsque ce changement sera intégré ?


R : Les joueurs garderont ces contraintes débloquées. Le tier de votre Battleframe sera déterminé par la contrainte la plus basse que vous aviez débloquée, mais vous n’aurez pas à débloquer de nouveau les contraintes que vous aviez déjà eues. Nous n’enlèverons pas votre progression et nous ne remettrons pas à zéro votre personnage.


Q : Qu’adviendra-t-il de l’équipement des joueurs lorsque ce changement prendra effet ?


R : Les joueurs garderont leur équipement de tier, qui verra leur valeur en Prestige augmentée par défaut (pour vous encourager à les recycler), et les joueurs obtiendront un nouvel équipement se basant sur les Battleframes qu’ils ont débloqué et leur tier.


Q : Que pensez-vous faire pour que les joueurs s’engagent vers les tiers de progression supérieurs ?


R : Les joueurs garderont leur équipement de tier, qui verra leur valeur en Prestige augmentée par défaut (pour vous encourager à les recycler), et les joueurs obtiendront un nouvel équipement se basant sur les Battleframes qu’ils ont débloqué et leur tier..


Q : Que pensez-vous faire pour que les joueurs s’engagent vers les tiers de progression supérieurs ?


R : L’extension de Diamondhead, prévue après le prochain milestone, permettra d’être un lieu d’intérêt pour les joueurs de tiers intermédiaires. Notre but est de tacler ensuite l’Antarctique, pour fournir une expérience de haut-niveau pour les joueurs plus avancés. Avec en plus, l’ajout d’une zone JcJ ouverte et des combats contre des boss durant l’année, comme nous pensons qu’ils seront intéressants pour les joueurs plus avancés.


Récompenses


Q : Quel sera l’impact de l’itération de la progression sur les récompenses des joueurs ?


R : Le tier de votre personnage sera un facteur dans les récompenses que vous recevrez. Vous voulez faire des missions associées à votre niveau de progression. Vous aurez de meilleures récompenses en allant vers le contenu de votre tier ou celui supérieur.


Q : Comment changeront les récompenses d’activités spécifiques dans le prochain patch ?


R : Avec le milestone de janvier, différents types de récompenses seront donnés dans les différents types d’activités. Par exemple, les missions ARES donneront l’EXP et la Crystite habituelles, pas de ressources, et un bon nombre PMA ; les défenses de Tour de garde récompenseront les joueurs avec beaucoup d’EXP, moins de Crystite, moins de ressources, et un montant habituel de PMA ; le forage rapportera beaucoup de ressources, pas de Crystite, un montant habituel d’EXP et pas de PMA. Ceci devrait augmenter le montant de Crystite disponible dans le monde et augmenter le nombre d’acheteurs de ressources dans le Marché.


Les nouveautés à venir en 2014


•Les joueurs pourront repousser activement l’Amalgame dans la région de Diamondhead, pour passer d’une Poche à un front de guerre à part entière.
•Nous travaillerons sur des « boss », et le Titan de l’Amalgame fera son apparition…
•Le JcJ ouvert se profile pour le premier semestre, incluant un contrôle de territoire avec des combats armée contre armée, escouade contre escouade.
•De nouveaux véhicules feront leur apparition avec des combats JcJ en prime.
•Et bien plus encore !