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Chère communauté,


Nous avons démarré la semaine dernière notre série d’annonces sur le développement de Firefall, qui vous donne des informations sur les coulisses de Red 5 Studios. Cette semaine, nous avons voulu partager avec vous encore plus d’informations, mais aussi développer davantage certains projets que vous découvrirez dans les prochains mois. 


Nous allons tout d’abord faire un point sur les fonctionnalités les plus importantes et le contenu.


Contenu en épisodes


Notre équipe de design travaille actuellement sur une première série de missions narrant l’histoire de l’Acte I. À ce jour, les maquettes de ces missions sont finalisées, et l’intégration en jeu du premier jet est en cours. Nous avons hâte qu’elles soient en ligne pour pouvoir les tester en interne. Comme indiqué la semaine dernière, nous ne pensons pas implémenter ce contenu avant Janvier, et nous garderons donc les éléments du scénario secrets, histoire de ne pas vous gâcher la surprise.


Interface 


Nous avons terminé les concepts 2D des arborescences des interfaces de nanogravures, de raffinage, de mélanges et de recherches. Ils sont en cours d’implémentation, tout comme le nouvel affichage à tête haute en 3D, pour vraiment donner un effet futuriste.


Nous avons essayé de simplifier la nouvelle interface d’artisanat, pour mieux guider les joueurs. Vous pouvez voir ci-dessous le concept en 2D sur lequel nous travaillons. C’est un prototype, il manque donc des composants, mais cela vous donnera une bonne vue d’ensemble. Le joueur sélectionne une nanogravure, le champ de la nanogravure s’ouvre pour montrer les composants requis, en stock ou non... Il clique alors sur le composant à utiliser ou à fabriquer, un choix de ressource sera dans ce cas proposé. Celles-ci sont désormais séparées entre les « Ressources idéales » (celles ayant la propriété demandée en priorité) et les « Ressources de substitution » (celles qui n’ont pas la propriété en priorité). 


Ce menu gardera en mémoire la page que vous visitiez pour que vous ne perdiez plus de vue ce que vous fabriquez.



Full Size


Évènements dynamiques


Les VHM abandonnés et les Thumpers accidentés ont été conçus pour être des évènements aléatoires qui agrémentent le trajet des joueurs lors de leurs expéditions. Nous voulons développer plus de missions, et surtout des missions attractives qui utiliseront le même système, pour vous fournir une expérience rapide et satisfaisante. Nous améliorons aussi ce système pour que ces évènements apparaissent près du joueur, pour que vous ayez toujours quelque chose à faire lors de vos explorations. Nous avons travaillé sur plusieurs scénarios, et nous essaierons d’en implémenter dès le prochain patch (si les conditions nous le permettent).


Par exemple, vous pilotez votre VHM sur une route menant à Port-coulé… Qu’est-ce que c’est ? C’est une mine au milieu de la route ! Avant que vous n’ayez une chance de l’éviter, elle explose, et vous tombez de votre VHM alors que des Tanken viennent récupérer leur part du butin. Vous arrivez à leur barrer la route comme ils ne s’attendaient pas à rencontrer un opérateur ARES de votre calibre. Les Tanken tombent sous les feux de votre canon à plasma, et vous récupérez les biens appartenant à d’autres pilotes détroussés. Ou alors, vous arrivez à déjouer le piège in extrémis et vous désarmez la mine. Vous récupérez alors des détonateurs soniques et ce qu’il y avait dans les poches de ces Tankens.


C’est juste un exemple de ce sur quoi nous planchons. Nous espérons avoir un bon nombre de ces évènements, pour que vous ayez toujours un sentiment de nouveauté quand vous devrez y faire face. Et comme notre système de gestion gère très bien l’apparition aléatoire des évènements, vous pouvez vous attendre à du contenu attractif pour pimenter votre session de jeu.


Changement dans la progression


Ça fait un moment que nous voulons rendre la progression significative. En tant que joueurs, vous devriez être mu par l’envie d’atteindre le prochain niveau, de débloquer la prochaine compétence, d’accéder au prochain élément qui vous permettra de façonner votre personnage comme vous le voulez. Pour cette mise à jour, nous aimerions implémenter les avantages de Battleframe (le nom est sujet à changements). L’idée est de recevoir des avantages (des points) lorsque vous améliorez votre Battleframe, et qui vous permettront d’acheter et d’équiper des objets qui modifieront le style de jeu du Battleframe. Chaque Battleframe aura des avantages bien spécifiques, qui seront à débloquer une fois que le Battleframe se trouve à un Tier bien précis, et ces avantages/points pourront être transmis à d’autres Battleframes.


Par exemple, je pourrais choisir quelques avantages pour mon Tigerclaw. Comme une attaque au corps à corps, 5% de bonus à ma vitesse de course, et 3% de dégâts supplémentaires. En débloquant un certain nombre d’avantages sur mon Dragonfly, je pourrais la conversion 2% de dégâts totaux en soins pour mon personnage. Je pourrais ensuite reprendre mon Tigerclaw, et utiliser cet avantage pour recevoir des soins en combat.


Le cout et les avantages sont encore à l’étude, rien n’est pour le moment fixé, mais les discussions vont bon train. Nous en reparlerons bientôt avec des exemples spécifiques.


Voilà, ceci n’était qu’une vue d’ensemble de ce sur quoi nous travaillons. Cette liste est non-exhaustive, et ne peut être vue comme une promesse de futurs contenus ou de changements. Nous vous remercions d’avoir lu ce communiqué. Nous avons hâte d’implémenter ces changements, mais notre priorité reste pour le moment la qualité et par conséquent la résolution des bugs.