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Hallo Firefall-Fans,

vor drei Wochen haben wir Firefall offiziell gelauncht, unter anderem auch auf Steam. Das Team von Red 5 hat Jahre lang auf diesen Tag hingearbeitet. Der Launch eines Spiels ist ein besonderes Ereignis und viele Spiele schaffen es nicht einmal aus der Phase eines Prototyps heraus. Andere Male gibt es große Probleme und ein potentiell großartiges Spiel wird niemals an die Öffentlichkeit gelangen. Red 5 sind solche Probleme nicht fremd, aber wir haben durchgehalten und können nun letztendlich als Unternehmen den Launch unseres ersten Spiels feiern. Damit beginnen wollen wir, indem wir euch danken; danke für eure anhaltende Unterstützung über all die Jahre bishin zum Launch. Bis hierher war es eine unglaubliche Erfahrung. Aber der Launch soll nicht das Ende sein, sondern der Beginn von noch viel mehr.


Der gegenwärtige Stand der Dinge

Sinnvollerweise sollten wir diese Mitteilung damit beginnen, dass wir hervorheben, was der gegenwärtige Stand der Dinge ist, bevor wir uns mit der Zukunft befassen. Im Großen und Ganzen hatten wir einen sehr erfolgreichen Launch. In den ersten paar Tagen hatten wir ein paar Schwierigkeiten, insbesondere mit dem Chat, der für die Geselligkeit (z. B. Truppenbildungen) wichtig ist, was dazu führte, dass einige von euch Probleme hatten. Zum gegenwärtigen Zeitpunkt ist die Mehrzahl dieser Probleme behoben. Unsere Server laufen stabil und wir befassen uns mit täglich auftauchenden Schwierigkeiten, anstelle von anhaltenden Problemen, die eine große Zahl von Spielern beeinträchtigen würden.


Hut ab an unser technisches Team und unser Team vom Kundendienst, die beide außerordentliche Arbeit bei der Behebung von Problemen und der Beantwortung der eingehenden Tickets geleistet haben. Somit konnten Probleme schnellstmöglich weitergeleitet und behoben werden.


Firefall MMOFPS F2P Sc-Fi MMO FPS game
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Wir haben auch eine Menge Fehler im Spiel gefunden. Unser erster Patch nach dem Launch, am 5. August, umfasste über 2100 behobene Fehler, die wir aus unserer Fehler-Datenbank streichen konnten. Hierbei hat das Team unglaubliche Arbeit geleistet, um sicherzugehen, dass alle kritischen Probleme schnellstmöglich behoben wurden. Seitdem haben wir mehrere „Hotfix“-Patches aufgespielt, um neu auftretende Probleme anzugreifen und diese Woche wird es einen weiteren Patch geben, um noch einmal weitere Schwierigkeiten zu beheben. Wir hören hier aber nicht auf. Unser Community- und QA-Team haben beide eure gemeldeten Fehler weitergeleitet, bzw. überprüft, damit wir diese in die Datenbank aufnehmen, nachverfolgen und priorisieren können. Es bleibt ein fortwährendes Projekt, bei dem wir euch für eure Hilfe sehr dankbar sind.


Mit Blick auf das Gameplay, gibt es einige Dinge, denen wir uns widmen müssen, allen voran dem ARES-Jobsystem (unseren Quests). Viele von euch haben uns mitgeteilt, was ihr von diesen Jobs haltet. Einige gemeinsame Nenner waren unter anderem, dass das Verhältnis zwischen Zeitaufwand und Belohnung bei Jobs nicht stimmt, dass in vielen Fällen die Reisezeiten und –Entfernungen zu extrem sind und das viele der Jobs sich immer gleich und langweilig anfühlen. All diese Probleme sind vollkommen richtig und gehen mit unserem derzeitigen Stand der Dinge einher.


Wir arbeiten gegenwärtig daran, diese Bedenken anzugehen. Mit unserem nächsten Patch erhöhen wir sowohl XP-, als auch Crystit-Belohnungen für die Jobs, um die Probleme mit dem langsamen Vorankommen im Spiel zu mindern. Dies gilt besonders für die höheren Level in Sertao und Teufelszahn. Wor arbeiten aktiv an mehreren Änderungen daran, wie Jobs ihre Zielobjekte spawnen und wie sie den nötigen Platz dafür finden, sodass die Entfernungen verkleinert werden und man nicht mehr hin- und herreisen muss, um die Bestandteile eines einzelnen Jobs zu absolvieren.


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Mit dem kommenden Patch erhöhen wir außerdem die Dichte und Anzahl der einzigartigen Begegnungen, die überall in der Spielwelt spawnen können. Das hin- und herreisen sollte Spaß machen und man sollte nie wissen, worauf man im Verlauf der Reise stößt, denn gerade das ist ein wichtiger Spaßfaktor und eines der wichtigsten Elemente, die Firefall so besonders machen. Geht also davon aus, dass mehr in der Spielwelt passieren wird.


Unser Team für Spielinhalte arbeitet an weiteren ARES-Jobs, um überall in der Spielwelt Lücken zu füllen und interessante Geschichten und Ereignisse für diese Jobs zu kreieren. Wir verlegen einige der Jobs zu anderen Portalen, besonders in Gegenden, in denen viele Jobs die gleichen Zielvorgaben haben, um die Eintönigkeit etwas aufzubrechen. Ihr könnt euch also auf ein paar Veränderungen in Copacabana gefasst machen, die neue Spieler oder Zweit-Frames ansprechen und ihr werdet neue Jobs überall in Teufelszahn finden, um euch das Spielerlebnis zu versüßen.


Abgesehen von den Jobs geht es auch noch um das Kampferlebnis, besonders gegen NPCs und Kreaturen. Es ist ziemlich offentsichtlich, dass wir an der KI arbeiten müssen. Dabei ist es überraschend, wie kleinere Veränderungen an Kreaturen eine große Auswirkung haben können. Die Teams für KI und Kreaturen haben sich zusammengesetzt, um zu diskutieren, wie wir am besten die Probleme mit den Kämpfen möglichst bald ansprechen können und welche Technik wir für zukünftige Spielinhalte priorisieren müssen. Veränderungen wie diese werden höchstwahrscheinlich Stück für Stück eingeführt werden, anstatt in einem großen Update. An jeder Kreatur wird gearbeitet, um sie anspruchsvoll wie möglich zu gestalten. Sie sollen eure Spielerfahrung bereichern und gleichzeitig eine Herausforderung darstellen, ohne zu übermächtig zu sein.


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Das Ausbalancieren des Kampfsystems und weitere Möglichkeiten, eure Battleframes auszustatten werden derzeit auch angegangen. Es reicht wohl zu sagen, dass wir einiges zu verbessern haben und unser Team ist gewappmet sich dieser Herausforderung zu stellen. Wir arbeiten daran, diese Problem und Veränderungen so schnell es geht anzugehen. Die oben angesprochenen Probleme sind beiweitem nicht alles, sie repräsentieren lediglich einen Teil, den wir als sehr wichtig erachten.


Wohin die Reise geht

Die Zukunft von Firefall sieht gut aus. Unser Team arbeitet nicht nur an den vorhandenen Spielinhalten, sondern auch an neuen und an weiteren Verbesserungen. Lasst uns einen kurzen Blick darauf werfen, wie wir bei der Entwicklung vorgehen, um etwas für das Spiel und die Live-Server zu schaffen.


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Unser Ziel ist es, alle drei Wochen einen neuen Patch zu veröffentlichen. Um genug Zeit für das Testen und die Behebung von Problemen für diese Patches zu haben, werden wir den Public Test Server (kurz PTS) wieder öffnen. Die Patches werden dort für mindestens drei Wochen aufgespielt sein, damit ihr alle uns beim Testen und mit euren Rückmeldungen helfen könnt. Auf diese Weise entsteht ein Veröffentlichungszyklus ähnlich einem Bocksprung. Ein neuer Patch wird auf den PTS aufgespielt, sobald der aktuelle Patch vom PTS auf unsere Liveserver geht. Es kann auch passieren, dass ein Patch, oder ein Bestandteil des Spiels länger braucht, bis er bereit für den Liveserver ist. Dann bleibt dieser auf dem PTS und wird in den nächstens Veröffentlichungszyklus eingearbeitet.


Auf diese Weise erhoffen wir uns, konstant und in regelmäßigen Abständen neue Spielinhalte zu veröffentlichen, sowie regelmäßig Fehler zu behen und darüber hinaus größere Spielerweiterungen hinzuzufügen, ohne dass für lange Zeit warten, um dann alles in einem riesigen Patch aufzuspielen. Wie bisher auch, werden wir natürlich Hotfix-Patches wenn nötig veröffentlichen, um kritische Probleme, die eine große Spielerzahl betreffen anzugehen, oder solche, die das Balance im Spiel extrem beeinträchtigen.


Was könnt ihr also über die kommenden Monate erwarten? Unsere oberste Priorität sind die Behebung von Fehlern und das Verfeinern von Spielinhalten und –systemen, die bereits im Spiel sind. Gleichzeitig arbeiten eine Reihe von Teams and verschiedenen Dingen, die wir veröffentlichen werden, sobald sie dafür bereit sind. Hierbei liegt der Fokus auf weiteren dynamischen Inhalten überall in der Spielwelt, darunter wanderne Begegngungen und besondere Spielwelt-Events, die der Landschaft Leben einhauchen und euch das Spiel versüßen, während ihr bei der Erforschung der Spielwelt euren aufgetragenen Missionen nachgeht.


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Des Weiteren arbeiten wir an weiteren ARES-Jobs auf verschiedenen Level-Ebenen, um euch das Leveln mehrerer Frames interessanter zu gestalten. Das Team für Open World PvP arbeitet fleißig daran, weitere spannende Dinge auf der Zerklüfteten Halbinsel einzubringen, wie z. B. weitere Mechanismen für Außenposten, dynamische Ereignisse, aber auch weitere Anreize für Armeen.


Es hat sich eine Gruppe gebildet, die daran arbeitet, weitere Tutorials und Einführungen für die komplexeren Mechanismen und Systeme des Spiels zu gestalten, sodass es einfacher aufzugreifen ist und das Spielerlebnis neuer Spiel verbessert. Unser UI-Team hat mit der Arbeit an ein neuen Bestandteilen begonnen, die z. B. die Suche nach Gruppen oder das Verwalten von Armeen verbessern sollen. Außerdem arbeiten sie an allgemeinen Änderungen, um das Spielerlebnis zu verbessern wo es möglich ist. Mit jedem Patch werden neue, komplettierte Teile der Benutzeroberfläche ins Spiel integriert.


Das Team für Kampferlebnis und –system hat Verbesserungen an verschiedenen Waffen, Fähigkeiten und den Mods vorgenommen und sie nehmen sich nun einer größeren Zahl an neuen Waffen und Fähigkeiten an, die verschieden funktionieren sollen und für interessante Auswahlmöglichkeiten mit allen Battleframes sorgen sollen. Sie werden auch mit den Top-Spendern vom Rohstoff-Event zusammensetzen, um brandneue Waffen für jeden Archetyp zu entwerfen und für jedermann zu Verfügung zu stellen. Stellt euch auf ein paar neue Ausrüstungsgegenstände in der baldigen Zukunft ein und auf eine Bandbreite von thematischer Ausrüstung am Ende dieses Jahres.


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Abgesehen von den Spielinhalten, befassen wir uns noch mit einigen technischen Voraussetzungen, die vom ganzen Team angesprochen werden müssen. Wir arbeiten daran, dass Firefall in weiteren Regionen veröffentlicht wird und das Spiel zu einem globalen Produkt, mit mehreren unterstützten Sprachen, wird. Daher muss – wie immer - noch viel an den Backend-Systemen gearbeitet werden, um deren Leistung zu verbessern und die Kosten zu verringern. Es ist weitere Technik für zukünftige Spielinhalte, aber auch Verbesserungen an vorhandenen Systemen, wie zum Beispiel dem Chat, nötig.


Es gibt noch Spielinhalte, die längerfristig geplant sind und jetzt nicht zur Sprache kommen, darunter die Arbeit einiger Teams an neuen Instanzen oder Open World Event, die ihre eigenen Spielinhalte erhalten werden. Wir können hierzu noch nicht viel sagen, möchten euch aber wissen lassen, dass etwas in Arbeit ist. Zusätzlich zu all den oben angesprochenen Veränderungen, Neuerungen usw. arbeitet unser Team für Live-Events immer daran, Neues zu gestalten und rechtzeitig anzukündigen, um euch den Spielspaß zu versüßen.


Wie ihr vielleicht merkt, ist bei uns viel los. Es gibt immer etwas zu tun. Wir freuen uns auf eine langanhaltende Zukunft für Firefall und hoffen, euch während der gesamten Reise an unserer Seite zu haben. Danke an euch alle für die Unterstützung und dafür, dass ihr Firefall heute wie auch in der Zukunft zu einem Erfolg macht.