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In den vergangenen Monaten haben wir schlaflos daran gearbeitet, Firefall auf das nächste Level zu heben. Über 1000 Bugs wurden gestampft, die Spieleinführung wurde verbessert, Kampagnenmissionen wurden hinzugefügt, das Herstellungsinterface überarbeitet, Open World Zwischenfälle (wandering encounter) implementiert und zahlreiche weitere Inhalte verbessert. Wir sind uns darüber hinaus vieler unserer Probleme bewusst und haben es uns weiterhin zum Ziel gemacht, ein besseres und spaßigeres Firefall zu schaffen. All‘ unsere Anstrengungen könnt ihr in dem nächsten Patch, der Ende Januar erscheint, begutachten.
Um die Show für das Jahr 2014 zu starten, haben wir eine Entwicklerdiskussion über unseren Twitch-Channel gestreamt, bei dem Rang und Name vertreten war. Frank Lettieri hatte die Gelegenheit Scott Rudi, John Deshazer, Matthew Cucuzza und James Macauley begrüßen zu dürfen und über kommende Änderungen zu sprechen. Für alle, die den Stream verpasst haben, hier die Aufnahme auf Twitch.tv http://www.twitch.tv/r5studios/b/493931043. Verschafft euch einen Überblick über die Zukunft von Firefall und bekommt einen Einblick in unsere Ideen.

Aufzeichnung in englisch


Story und Kampagne

F: Was können wir von den neuen Kampagnenmissionen erwarten und wie können Spieler die Story erleben?

A: Spieler können ein höheres Maß an Hintergrundgeschichte und Story für Firefall erwarten, außerdem werden bestimmte Charaktere zu häufigeren Bezugspersonen. Wir erweitern die Geschichte um bekannte Charaktere wie Oilspill und Aero und fügen weitere hinzu. Die Story wird selbstverständlich für bestehende Avatare verfügbar sein, somit kann jeder Spieler die Missionen genießen. Wir haben auch geplant, dass manche Inhalte instanziert und wiederholbar sind, zusätzlich könnt ihr euch zu einem späteren Zeitpunkt in Ranglisten messen.

F: Was ist das Missionslog?

A: Das Missionslog ist der Fahrplan der Kampagne. Questlog, Erfolgstracker und Instanzen-Launcher in einem. Zwischen den Missionen werden Spieler durch Weltevents und Open World Gameplay, bspw. Tornadoes oder ARES Missionen, Rangpunkte verdienen, um die nächste Storymission freizuschalten. Wir wollen unsere Spieler ermutigen, sich Zeit zu nehmen, anstatt in ein paar Tagen durch die Story zu flitzen.
Perks

F: Was sind Perks?

A: Das Perk-System ist eine neue Gameplaymechanik in Firefall und bietet weitere Anpassungsmöglichkeiten für die Battleframes. Während ihr eure Charaktere ausbaut und Battleframe-Attribute (Masse, Energie, CPU) verbessert, bekommt ihr Perkpunkte, die dazu benutzt werden, um verschiedene Perks zu aktivieren. Viele dieser Perks können durch eine Anzahl bestimmter, battleframespezifischer Attribute freigeschaltet und danach in jedem Battleframe verwendet werden. Für weitere Details könnt ihr euch Ktav’s post im Forum ansehen.

F: Perkpunkte vs Perk-Pool

A: Perkpunkte sind battleframespezifisch und werden benutzt, um Perks in Battleframes zu aktivieren. Der Perkpool Zeigt die Anzahl der freigeschalteten Perks an und sind für jede Klasse verfügbar. Spieler starten mit einem Pool aus gewöhnlichen Perks, die aktiviert werden können, sobald genug Perkpunkte verdient worden sind. Die Startperks sind generelle Verbesserungen, die den Alltag in Firefall einfacher machen. Alle anderen Perks unterscheiden sich deutlich in ihrer passiven oder aktiven Natur wie bspw. eine Nahkampffähigkeit. 

F: Beinhalten Perks Charakterwerteboosts?

A: Es gibt einige wenige Perks, die Charakterwerte verbessern, wie etwa Lebenspunkteregeneration oder Bewegungsgeschwindigkeit. Die Hauptzahl besteht jedoch aus dynamischen Optionen und Gameplay-beeinflussenden Möglichkeiten.

Perks


Reparatur, Recycling und Prestige

F: Wie geht die Reparatur vonstatten?

A: Ihr seid in der Lage, das Leben eurer Gegenstände maßgeblich zu verbessern, indem ihr Crystit für die Reparatur benutzt. Ein Beispiel.: Als Spieler der Stufe 4 Spieler, der hart daran gearbeitet hat eine mega Waffe zu bauen, hast du die Möglichkeit 5 verschiedene Reparaturlevels auszuwählen. Jedes dieser Level ist mit enstprechenden Crystitkosten und Reparaturpunktwerten verbunden. Das maximale Reparaturlevel verbraucht nur 25% deines Reparationspools und erhöht die Lebensdauer deiner Ausrüstung deutlich, was im Gegenzug erlaubt, mehr Prestige zu sammeln.

Repair


F: Wie funktioniert Recycling und Prestige?

A: Während ihr euch im Kampf befindet, verlieren eure Gegenstände an Haltbarkeit, erhalten aber gleichzeitig Prestigepunkte. Je mehr Prestigepunkte ein Gegenstand hat, desto bessere Belohnungen bekommt ihr, wenn die Waffe recycelt wird. Diese Belohnungen beinhalten Forschungspunkte, Crystit und spezielle, legendäre Blaupausen.

F: Wie wirkt sich das Inventarlimit auf Recycling und Prestige aus?

A: Das Recyclingsystem bietet Spielern die Möglichkeit ihr Inventar aufzuräumen und dabei noch eine Stange Crystit und weitere Belohnungen zu verdienen. Es ist also sinnvoll, häufig zu recyclen.

Forschungsspezialisierungen und Herstellung

F: Wie viele Forschungsspezialisierungen können wir erwarten?

A: Wir starten mit drei Spezialisierungen: Waffen, Fähigkeiten und Battleframemodule, welche Panzerung, passive Fähigkeiten, Servomotoren, Sprungdüsen und HKM Fähigkeiten beinhalten. Weitere Spezialisierungen sind geplant und werden zu einem späteren Zeitpunkt implementiert, denn wir wollen auch Spieler ansprechen, die nicht am Herstellen von Ausrüstungsgegenständen interessiert sind.

F: Gibt es ein Beispiel für Spezialisierungen ohne Herstellungsfokus?

A: Wir haben bereits einige Ideen für einen Resourcenjäger, der bspw. spezielle Rohstofftypen finden kann. Ein anderer Spezialist könnte sich auf das Thumpen konzentrieren und seine Bohrmaschine unter anderem mit Geschütztürmen austatten. 

F: Was passiert in dem neuen Forschungssystem mit bereits erforschten Blaupausen?

A: Ihr verliert keine Blaupausen. Veteranen, die bereits alles erforscht haben, bekommen Zugang zu allen Spezialisierungen. Sobald wir neue Spezialisierungen implementieren, können sich Spieler entscheiden, ob sie gegen einen gewissen Betrag in ein anderes Feld wechseln wollen. Je häufiger man wechselt, desto teurer wird es. Die Kosten für den Wechsel sinken bei nicht-Wechsel nach einiger Zeit wieder. Wechselt man seine Spezialisierung, behält man zwar die Blaupausen, kann sie jedoch nicht herstellen.


UI

F: Was hat sich beim Interface alles geändert?

A: Wir haben das Interface unterteilt und deutlich einfacher zu navigieren gemacht. Das UI benutzt mehr visuelle Repräsentationen und leichter zu verdauende Schritte, um an den gewünschten Gegenstand zu kommen. Auch sieht man bereits vor dem Bauen, welche Werte die ausgewählte Komponente haben wird, um eventuelle Anpassungen der Ingredienzien vorzunehmen.

Crafting 01

Crafting 02


F: Was wurde an dem restlichen HUD verändert?

A: Das neue HUD hat einen neuen Sci-Fi-Look, lässt sich besser anpassen und hat einige Usability-Verbesserungen erhalten. Ihr seid nun in der Lage Fähigkeiten, Anforderungen und Gegenstände nach eigenem Geschmack per Drag und Drop in insgesamt 8 Fähgikeitslots zu ziehen. Zusätzlich ist das Chat-UI aufgeräumter und ermöglicht nun eigene Kanäle für Armeen und Gruppenkommunikation zu erstellen.

Fortschritt und Attribute

F: Gibt es neue Fortschrittsänderungen?

A: Die derzeitigen Fortschrittsänderungen sind eine Iteration des bestehenden Systems. Wir haben uns dazu entschlossen, die Zahlen anzuspassen, um eine bessere Balance zwischen Open World, den Kreaturen und dem Herstellungssystem zu schaffen.
Wir haben eine Reihe von Problemen mit dem derzeitigen Fortschrittsystem identifiziert und sind in der Lage diese Probleme zu beheben, ohne das ganze System umzuwerfen. Das erste Problem war, dass Spieler komplette Ausrüstungsstufen auslassen und höherstufige Inhalte mit der Basisausrüstung bestreiten konnten. Das zweite Problem war der fehlende rote Faden für die Entwicklung der Charaktere. Es gab selten die Not, andere Ausrüstung zu besorgen, um in neue Zonen zu kommen oder neue Inhalte zu genießen.

Um dem entgegen zu steuern, haben wir zuallererst Minimum-Zonenstufen für Kreaturen implementiert. Diese Änderung besteht seit Dezember und war der erste Schritt in die neue Richtung. Wer diese Änderung noch nicht beobachten konnte, das System funktioniert wie folgt: Neu Eden wurde als Stufe 1 und 2 klassifiziert, Diamondhead als Stufe 2, Sargasso See Stufe 3 und die Antarktis Stufe 4. In der Praxis sieht man bspw. keine Stufe 3 Kreatur in Neu Eden oder Stufe 2 Kreaturen in der Antarktis, selbst wenn dort man kleine Thumper anfordert. 
Um Spieler einen Anreiz zu geben, in die höherstufigen Zonen zu gehen, gibt es andere Resourcenqualitäten in den jeweiligen Zonen. Je höher die Zone desto besser die Qualität.

Der nächste Schritt war, die Kreaturen stärker zu machen. Damit wird der Kampf gegen bestimmte Biester ohne die entsprechende Ausrüstung deutlich herausfordernder. Das soll den Kampf zwar nicht unmöglich, aber anspruchsvoller machen. Wir erwarten nach wie vor, dass sich einige von euch mit den großen Gegnern messen wollen, um dicke Belohnungen einzuheimsen. 

F: Was können Spieler in dieser Iteration von Verbessern der Attribute erwarten?

A: Wir haben die Gesamtzahl der Attributfreischaltungen sowie die Unterschiede der Stufen erhöht. Um die Usability der Freischaltungen zu vereinfachen, zeigen wir nur die Stufe, in der ihr euch derzeit befindet. Sobald alle Attribute innerhalb der Stufe freigeschaltet wurden, kann die nächste Stufe angegangen werden.

Das vereinfacht nicht nur die Darstellung, sondern verteilt die Kosten der höheren Attributfreischaltungen gleichmäßiger. Ihr seht nun die höheren Kosten assoziiert mit der finalen Freischaltung in jeder Stufe, die Kosten steigen linearer an und machen den Fortschritt hürdenloser.

Progression 02

F: Was waren die Hauptgründe für die Änderung der Attributfreischaltungen?

A: Die Lesbarkeit war ein Faktor. Wir wollten die finalen Stufen so darstellen, dass Spieler die Möglichkeit hatten, ihre Verbesserungen mit kleineren Schritten zu erreichen und sich die Belohnung in Form von Fortschritt häufiger abzuholen. Der Fortschritt pro Freischaltung ist logischerweise geringer, der gesamte Fortschritt bleibt jedoch der gleiche. 

F: Zu welchem Zeitpunkt in einer Stufe kann ich die Ausrüstung dieser Stufe benutzen?

A: Mit der Entfernung der Stufenausrüstung sind Spieler in der Lage, jeden Ausrüstungsgegenstand anzulegen, sofern die benötigten Attribute freigeschaltet sind. Doch mit den erhöhten Attributkosten wird das Anlegen eines höherstufigen Gegenstands höhere Ansprüche haben. Da die Ausrüstung nun keine Stufen mehr besitzt, könntet ihr einen Gegenstand herstellen, der einen Wert in die nächste Stufe pusht, während andere Werte verringert werden. Somit wird gibt es nun deutlich mehr Möglichkeiten, euren Battleframe auf euren Spielstil anzupassen.

F: Wie beeinflussen diese Änderungen Firefall’s Fortschrittskurve?

A: Firefall wird vertikaler. Abhängig von den Gegenstandsanpassungen kann ein Stufe 4 Battleframe achtmal so viele Lebenspunkte oder Schadensoutput besitzen wie ein Basis Battleframe.

F: In der Vergangenheit wurde oft von diagonalem Fortschritt gesprochen. Warum habt ihr euch entschieden das Spiel vertikaler zu machen?

A: Das war keine einfache Entscheidung. Wir haben uns viel Feedback zu Herzen genommen und waren ebenso der Meinung, dass der derzeitige Fortschritt den Spielern selten auffiel. Das Freischalten von Attributen hat lediglich zu marginalen Verbesserungen geführt, von einer spürbaren Änderung war kaum die Rede. Deutlich wurde der Fortschritt erst, wenn man seine Basisausrüstung angelegt hat. Das neue System wird das ändern, aber gleichzeitig eine sinnvolle Fortschrittskurve einhalten.

F: Was passiert mit den Freischaltungen, sobald das neue System live geht?

A: Spieler werden die Freischaltungen behalten. Die Battleframestufe wird durch die niedrigste Freischaltung bestimmt und ihr müsst keine Attribute erneut freischalten. Wir werden euch euren Fortschritt nicht wegnehmen oder eure Charaktere wipen.

F: Wie wollt ihr höherstufige Spieler bespaßen?

A: Die Erweiterung von Diamondhead, vorraussichtlich kurz nach dem Milestonepatch, wird der erste Schritt sein, um mittelstufige Spieler einen herausfordernden Ort zu geben. Danach kümmern wir uns um die Antarktis, um den ersten End-Game-Content an den Start zu bringen. Zusammen mit Open World PvP und Bosskämpfen in 2014, könnt ihr euch also auf den heißbegehrten End-Game-Content freuen.

F: Wie sieht die Rohstoffdistributionskurve aus?

A: Sie wird in etwa die Fortschrittskurve widerspiegeln. Zonen der Stufe 1 verfügen über eine Rohstoffqualität von 1 – 150, Dimaondhead 75 – 300, Sargasso See 125 – 600 und die Antarktis 250 – 1000. Jede dieser Zonen besitzt ihre eigene Distributionskurve, somit ähnelt die Verteilung einer Gauss-Glocke. Die Zahlen werden derzeit noch getestet und können sich ändern.

Belohnungen

F: Welche Auswirkungen wird das neue Fortschrittssystem auf die Spielerbelohngen haben?

A: Die Stufe eures Charakters wirkt sich auf die Belohnungen aus. Somit solltet ihr möglichst Missionen erledigen, die eurer aktuellen oder einer höheren Stufe entsprechen. 

F: Wie werden spezifische Aktivitätsbelohnungen in dem neuen Patch verändert?

A: Mit dem großen Patch in Januar werden verschiedene Arten von Aktivitäten auf verschiedene Weise belohnt. So bieten ARES Missionen normale XP- und Crystit-Werte, keine Resourcen und viele AMPs, während die Verteidigung eines Wachturms viel XP, wenig Crystit, wenig Resourcen und normale AMPs geben und Thumping viele Resourcen, dafür jedoch kein Crystit, normale XP-Belohnungen und keine AMPs gibt. Das sollte das Crystit in der Welt anheben und für mehr Rohstoffkunden am Marktplatz sorgen.

Neue Features in 2014

  • Spieler können nun aktiv die Melding in Diamondhead zurückdrängen und die Transformation der Meldingblase zu einem voll ausgebauten Kriegsgebiet beobachten
  • Wir arbeiten an Bosskämpfen in Firefall und der Melding Titan wird nun endlich seinen Auftritt haben
  • Open World PvP ist für die erste Hälfte des Jahres geplant und beinhaltet Armee vs Armee, Gruppe vs Gruppe und Gebietskontrolle
  • Neue Fahrzeuge und Fahrzeugkampf in Kopf-an-Kopf Fahrzeug PvP
  • Und vieles vieles mehr. 2014 wird ein spannendes Jahr für Firefall.

Weitere Informationen gibt es heute bei Firefall Live auf Twitch.