Blog_primary_image4

Willkommen bei Ausgabe 2 des Entwickler Updates, ein neues Feature, dass euch über das informiert, was derzeit bei den Red 5 Studios passiert.


Storyinhalte


Unser Designteam hat mit den Arbeiten der ersten Missionen für Akt I begonnen. Alle Designs befinden sich derzeit auf dem Papier und die ersten Implementierungen der Missionen in das Spiel haben begonnen. Intern gab es bereits erste Testläufe und wir können es kaum erwarten euch die finalen Inhalte zu zeigen. Doch wie im letzten Feature bereits angekündigt, sind unsere Lippen mit Januar versiegelt, damit der Release der ersten Story-relevanten Missionen eine große Überraschung wird.


User Interface


Wir haben die 2D Konzepte der Herstellungs-, Verfeinerungs-, Mischungs- und dem neuen Forschungsbaum-User-Interfaces abgeschlossen. Diese werden derzeit zusammen mit dem neuen Player HUD in einem Sci-Fi-3D-Stil implementiert.
Das neue Herstellungsinterface wurde vereinfacht, um Spieler besser zu führen. Das nachfolgende 2D Konzept sollte unsere Bestrebungen veranschaulichen - es handelt sich hierbei um keinen Prototypen, da manche Komponenten fehlen. Ein Spieler wählt einen Bauplan aus, das Bauplanpanel fährt heraus und zeigt an, ob der Spieler die Komponenten besitzt oder ob sie zuerst gebaut werden müssen. Der Benutzer kann hier die zu bauende Komponente auswählen und darauffolgend die zu verwendenden Rohstoffe angeben. Die Rohstoffe werden nun in “Ideale Rohstoffe” und “Ersatz Rohstoffe” aufgeteilt. Während der erste Typus die höchsten Werte und ein besseres Endprodukt ermöglicht, kann der zweite Typ als Substitut verwendet werden, bietet jedoch geringere Werte, da das Primärattribut unpassend ist.

Alle unsere Panels hinterlassen einen Brotkrumenpfad, damit sich Spieler in den Tiefen unseres Herstellungssystem nicht verirren und wissen was sie gerade bauen.


Full Size


Dynamische Encounter


Gecrashte LGVs und Thumper waren immer ein “Proof of Concept”, also ein Nachweis der Machbarkeit, für das Spawnen zufälliger Missionen in der Welt, um Spielern mehr Abwechslung zu bieten, während sie auf dem Weg von A nach B sind. Teil unserer derzeitigen Bestrebungen ist es, mehr und spannendere Missionen der gleichen Art zu generieren. Zusätzlich verfeinern wir das System dahingehend, dass solche Missionen in der Nähe von Spielern spawnen, damit man während seiner Zeit in Firefall immer etwas zu sehen und zu tun hat. Wir haben bereits an verschiedenen Encountern gearbeitet und wollen sie mit dem nächsten Patch implementieren - vorausgesetzt der Spaß-Faktor ist hoch und die Zahl der Bugs niedrig.

Bsp.: Du fährst auf deinem LGV in Richtung Versunkenen Hafen, aber was ist das? Da liegt eine Mine in der Mitte der Straße! Bevor du ausweichen kannst, explodiert sie, du wirst von deinem Bike geschmissen und Tanken Räuber rücken näher. Solltest du in der Lage sein die Tanken zu besiegen, kannst du ihre, von deinen nicht so siegreichen Vorgängern geplünderte, Beute für dich behaupten. Solltest du der Mine zu Beginn jedoch ausweichen, kannst du sie entschärfen und einige Schalldetonatoren erbeuten - zusätzlich zu dem, was die Tanken mit sich führen.

Das ist nur einer von zahlreichen anderen Encountern die wir geplant haben. Wir hoffen euch in den kommenden Wochen und Monaten mehr davon zu bieten, um die Spielerfahrung so abwechslungsreich und spannend wie möglich zu gestalten.


Fortschrittssystemänderungen


Seit einiger Zeit wollen wir dem Fortschrittssystem bedeutsame Entscheidungen hinzufügen, damit sich der Spieler immer auf das nächste Level, die nächste Freischaltung, das nächste Ding freuen kann, um den Battleframe nach seinen nach Vorlieben zu formen. Mit diesem Update wollen wir die “Battleframe Perks” (Name nicht final) ansprechen. Das System gewährt nach dem Erweitern eines Attributwerts sog. Perk-Punkte, welche benutzt werden können, um bspw. spezielle Updates zu kaufen, die den Battleframe noch weiter anpassen. Jeder Battleframe hat seine eigenen Perks, welche ab einer bestimmten Stufe auch für andere Battleframes freigeschaltet werden können.

Bsp.: Ich könnte drei generische Perks für meine Tigerkralle auswählen, wie einen Nahkampfangriff, 5% Sprintbonus und 3% Schadensbonus. Durch das Erweitern einer bestimmten Attributzahl an meiner Libelle, kann ich deren Module in andere Battleframes einbauen. Sollte ich mehr Heilung im Kampf benötigen, könnte ich mir den “2% des ausgeteilten Schadens kommt als Heilung zurück”-Perk für meine Tigerkralle kaufen und dort einbauen. 
Perk-Kosten, Anzahl der Perk-Punkte pro Attributerweiterung und die Anzahl der Perks pro Battleframe werden noch festgelegt und wir werden euch in kommenden Features mehr Einzelheiten zu dem System geben.

Das war ein kurzer Einblick in eine handvoll unserer aktuellen Projekte, wir arbeiten natürlich noch an viel mehr.